A chi appartiene il tatuaggio di un personaggio famoso?

Chi “possiede” il tatuaggio di una celebrità, e in che misura quel tatuaggio può essere esposto in un contesto commerciale?

La domanda potrebbe essere banale, ma in realtà solleva questioni giudiziarie piuttosto complesse (dallo sfruttamento del marchio al copyright), che negli Stati Uniti è appena stata affrontata da una corte distrettuale, in una sentenza che potrebbe fare storia.

In particolare, un tribunale distrettuale si è espressa sulla potenziale violazione del copyright nel caso in cui un videogioco incorpori tatuaggi riportati sulla pelle di alcuni giocatori professionisti dell’NBA.

Ma andiamo con ordine, e ricostruiamo gli eventi!

I tatuaggi degli sportivi

Nel 2016 Solid Oak Sketches, una nota società di tatuatori, ha intentato una causa per violazione del copyright contro 2K Games e Take-Two Interactive Software, per l’uso di tatuaggi protetti da copyright sui giocatori NBA Eric Bledsoe, LeBron James e Kenyon Martin nei giochi della serie NBA 2K.

Solid Oak aveva una licenza esclusiva per ogni tatuaggio, ma non deteneva alcun diritto di pubblicità o marchio di fabbrica.

Ora, è noto che le partite del videogioco NBA 2K sono state progettate per simulare accuratamente il look di una partita NBA vera e propria, compresi i dettagli degli stadi, degli arbitri, delle divise della squadra, e la somiglianza dei giocatori stessi… includendo in esso anche i loro tatuaggi.

I giocatori avevano dato il loro diritto di concedere in licenza la loro immagine a terze parti dell’NBA, e l’NBA ha concesso questa licenza a Take-Two. Solid Oak ha sostenuto, tuttavia, che l’NBA ha violato il loro diritto esclusivo sui tatuaggi sui giocatori, e ha violato il loro copyright utilizzandoli nel gioco senza una licenza.

Cosa dicono i giudici

Ebbene, la causa ha visto la vittoria di Take-Two, con la corte distrettuale che ha respinto l’azione intentata da Solid Oak sulla base dell’uso de minimis, della licenza implicita e dell’uso corretto. Insomma, il contesto e l’estensione dell’uso hanno pesato nel giudizio del tribunale.

Nel dettaglio, e in primo luogo, l’uso dei tatuaggi nelle partite NBA 2K era – appunto – de minimis. Durante la media delle partite, è improbabile che i giocatori con il soggetto tatuato siano frequentemente inquadrati. Di oltre 400 giocatori disponibili, inoltre, i tatuaggi sono stati raffigurati solo su tre giocatori. E anche quando questi giocatori apparivano nel gioco, i tatuaggi appaiono più piccoli delle loro dimensioni reali, indistinti, e sono oscurati dai movimenti rapidi.

In secondo luogo, non c’è stata alcuna violazione del copyright perché Take-Two aveva una licenza implicita di usare i tatuaggi come parte della “somiglianza” dei giocatori. I tatuatori avevano concesso ai giocatori licenze non esclusive per l’uso dei tatuaggi come parte della loro immagine, prima di concedere qualsiasi diritto sui tatuaggi a Solid Oak.

I tatuaggi sono stati creati dai singoli artisti su richiesta del giocatore, i tatuatori hanno poi inchiostrato la pelle del giocatore con i disegni, e gli artisti hanno voluto che i giocatori copiassero e distribuissero i tatuaggi come elementi a loro somiglianza, sapendo che i giocatori avrebbero potuto apparire in pubblico, in televisione e su altri mezzi di comunicazione.

La corte ha pertanto ritenuto che, poiché i giocatori avevano una licenza implicita di usare i tatuaggi come parte della loro somiglianza, e Take-Two aveva ottenuto una licenza per usare la somiglianza dei giocatori nelle partite NBA 2K, non c’era in realtà alcuna violazione del copyright.

Infine, l’uso dei tatuaggi sui giocatori nelle partite era protetto dal fair use. L’uso dei tatuaggi nel videogioco serviva solo a descrivere accuratamente le sembianze dei giocatori. I tatuaggi erano anche più piccoli che nella vita reale, visti solo di rado durante il gioco, e comprendevano solo una piccola frazione della composizione totale del gioco.

Inoltre, gli artisti che hanno creato i tatuaggi hanno dichiarato che i tatuaggi non si basavano su caratteristiche uniche o espressive, ma copiavano motivi comuni. Il tribunale ha anche rilevato che l’uso di Take-Two non avrebbe avuto un impatto sul mercato complessivo dei tatuaggi.

Considerando tutti questi fattori, la corte ha ritenuto che l’uso dei tatuaggi nei videogiochi NBA 2K fosse un uso corretto.

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